Применение аудиоэффектов сегодня — неотъемлимая часть работы современного саунд-продакшна. Даже если ты их не слышишь в каком то треке, будь уверен — они есть:)  Более того, зачастую они образуют «почерк» музыканта или продюсера.

Сегодня речь пойдёт о пространственных эффектах.


Reverberation
(реверберация) — этот эффект заключается в создании определённой акустической среды исходному звуку  путём эмуляции заданных характеристик помещения или пространства. Вычурно объяснил, но сейчас всё поймёте:)

Вы наверное замечали, что в разных помещениях ваш голос звучит определённым образом. Например, в небольшой меблированой комнате ты слышишь только его, а в спортзале или подземном переходе ещё и определённую долю эха. Так вот, ревербератор используется для придания чистому аудиосигналу эффекта пространства.

Наиболее распространённые типы реверберации:

Room (комната) — реверберация небольшого помещения.  Подходит для применения к акустическим инструментам в камерной атмосфере.  Имитация естественной реверберации того или иного помещения.  Комната (room) — это наиболее привычное для человеческого уха помещение, то есть то, в котором среднестатистический человек проводит  большую часть своего времени. Комнаты могут быть маленькими, средними и большими(small, big, hall etc) В основном используются для того, чтобы придать звуку больше глубины и пространства.

Hall (зал) — имитирует акустику концертного зала. Глубокая реверберация с большим временем затухания.
Субъективно как бы отдаляет источник звука от слушателя. Имитирует привычный для всех музыкантов зал для выступлений.
Этот ревербератор часто используют на группах инструментов, чтобы субъективно объединить их, поместив в общее пространство,
Так же, очень часто hall используют на вокальных треках.

Live (Stage) — имитирование живого выступления на сцене, считается, что данный тип реверберации хорошо подходит для солирующих инструментов.

Spring (пружина) — lo-fi реверберация, имитирует упомянутую выше пружинную электромеханическую конструкцию. Пружинный ревербератор. Этот тип реверберации часто используется в гитарных усилителях и клавишных комбиках.

Plate (пластина) — листовой ревербератор имитирует резонансы металлических пластин. Более правдоподобен, чем spring.
Хорошо справляется с отдельными звуками, но при подаче сложного сигнала (нескольких различных треков одновременно) будут заметны большие искажения.Применяют для вокала и ударных инструментов.

Chamber (эхо-камера) — имитация эхо-камер. самые первые из искусственных ревербераторов.  Суть этого типа реверберации заключается в следующем: в некое помещение с разных его концов устанавливаются громкоговоритель и микрофоны.  На громкоговоритель подавался прямой сигнал, а с микрофонов снимался обработанный и подмешивался к прямому.

Gate (гейт, шлюз) — реверберация с отрезанием конечной фазы затухания. Придает звуку некий динамичный характер и используется для ударных инструментов и, в частности, для барабанов.

Reverse (реверс) — тип искусственной реверберации с инвертированной огибающей, т.е. она сперва плавно нарастает, затем резко обрывается. Подобный эффект может быть получен путем инвертирования звука в редакторе, применения к нему обычной реверберации и обратному инвертированию. В этом случае реверберация начинается еще до старта основного звука. Специфичный эффект, иногда используется для вокала.
Иногда можно встретить и другие, экзотические типы реверберации. Например, в XG устройствах от Ямахи можно найти White Room, Tunnel, Canyon,

Basement — реверберация при искусственных условиях, а в серии Sound Canvas от Роланда — Panning Delay — некая раздельная стереофоничная реверберация.

Convolution (конволюционный ревербератор) Его так же называют свёрточным и импульсным ревербератором.
В нём используются импульсные отклики различных помещений или приборов обработки (других ревербераторов),
полностью повторяющие распространение колебаний в оригинале.

Параметры реверберации, встречающиеся в современных цифровых ревербераторах.
 

  • Balance (Dry/Wet) — регулирует соотношение прямого звука и звука, обработанного эффектом.
  • Density — плотность ранних (первичных) отражений, характеризует геометрию имитируемого помещения.
  • Diffusion — характеризует расплывчатость реверберации, при низких значениях ощущается её дискретность или подобие эха.
  • Early Reflection Level — уровень ранних отражений, соотносится с отражающими свойствами материалов помещения.
  • Er/Rev Balance — соотношение уровней ранних отражений и остатка реверберации.
  • Feedback Level — уровень обратной связи.
  • High Cut — параметры фильтра НЧ (эквалайзера). Делает тембр реверберации более мягким.
  • High Damp (LPF) — параметры демпфирования высокочастотных составляющих спектра реверберации (иногда раздельно регулируется уровень и частота). Основано на естественном эффекте более быстрого затухания высокочастотного спектра звука в процессе акустической реверберации. В некоторой степени имитирует свойства материалов отражающих поверхностей помещения.
  • Low Cut — параметры фильтра ВЧ (эквалайзера).
  • Low Damp (HPF) — параметры демпфирования низкочастотных составляющих реверберации (иногда раздельно регулируется уровень и частота).
  • Pre Delay (Initial Delay) — временной интервал между прямым звуком и ранними (первичными) отражениями (фактически имитирует размеры помещения с учетом месторасположения слушателя).
  • Release Density — плотность отражений конечной фазы реверберации.
  • Reverb Delay — промежуток между ранними отражениями и остатком реверберации.
  • Reverb Send Level (Depth, Volume) — уровень реверберации. Основной параметр, управляющий глубиной эффекта.
  • Reverb Time — длительность реверберации (время затухания звука приблизительно на 60 дб).
  • Size (Room Size, Hall Size, Height, Width, Depth) — размеры (объем) имитируемого помещения.
  • Wall Vary — характеризует геометрию (неровности) отражающих поверхностей. Большие значения придают реверберации более рассеянный характер.

Способы практического использования.

Обычно для достижения чувства общности пространства единый тип реверберации типа Hall (Room, Live) применяют для всего микса в целом, при этом, для отдельных инструментов или группы инструментов в целях получения особых эффектов можно использовать дополнительную обработку процессором реверберации.

Данный эффект можно использовать для моделирования глубины сцены. Инструменты, имеющие более глубокую реверберацию, ощущаются расположенными как бы в отдалении. Справедливо и обратное, инструмент или голос без реверберации кажется находящимся вблизи.

Множество оттенков звука можно получить, используя эффекты в стерео режиме. Например, исходный звук разместить по центру, короткую реверберацию с малым временем первичных отражений по левому каналу, а с большим временем по правому.

Для вокальной партии интересный эффект дает применение реверсивной (reverse) реверберации. Также, оживляет голос одновременное применение двойной реверберации — с коротким и длинным временем затухания.

Глубокая реверберация с большим временем затухания хорошо подходит для синтезаторных подкладов.

Для получения более жесткого динамичного ощущения ритма в миксе для ударных инструментов (барабанов) можно использовать Gate-реверберацию.

Большие барабаны и басы хорошо звучат с небольшим количеством реверберации или вообще без нее.

И главное: никогда не стоит перебарщивать с глубиной реверберации — очень легко можно превратить микс в неразборчивую кашу с налезающими друг на друга звуками. Чем быстрее темп композиции — тем меньше она должна быть.
 

2 интересных видео о реверберации:

 

Реверберация. Введение

 

 

Типы ревербераторов

Несколько советов по использованию реверберации:

1. Старайся чтобы сигналы с ревербераторов канала и посылов не смешивались — это создаст грязь в общем миксе.
2. Избегай использования ревербератора на мастер-канале. В таком случае оправдано лишь использование обрезающего низкие и средние частоты эквалайзера перед ревербератором и очень малые значения dry/wet.
3. На разных каналах микшера устанавливай разный уровень посыла на ревербератор, установленный в send’e. Это и придаёт трёхмерность общему миксу.
4. Использование реверберации на низких частотах оправдано только в паузах для художественных приёмов.
5. Для обработки вокала наиболее подходящий тип реверберации — plate с невысоким значением dry/wet, т. к. он даёт большой, но в тоже время кристалльно чистый звук.
6. Не жалей реверберации для падов и прочих фоновых «подкладовых» звуков. Это придаст больше атмосферности.
7. Не стоит применять реверберацию на лидирующих и инструментах переднего плана. А в случае необходимости устанавливай небольшие её значения.
8. Пожалуй, самое главное: Если реверберация используется по назначению, а не для в художественных целях — старайся настроить её так, чтобы она ощущалась и задавала атмосферу, но не была явной.
9. Не бойся экспериментировать в работе:)

Delay — интересный и динамичный эффект, наряду с реверберацией, очень часто используемый в современной музыке.
Обычно реализуется в двух видах:

    Delay [задержка] — задерживает обрабатываемый сигнал во времени (обычно на несколько миллисекунд).
    Echo [собственно эхо:)] — позволяет создавать постепенно затухающее эхо из копий оригинального сингала.

Задержку можно устанавливать либо в милисекундах, либо «привязать» её к темпу трека.

 Формула расчёта delay (задержки)

Тебе это может показаться странным, но я не ошибся — на столе продюсера должен быть калькулятор. Самый обычный, с умножением/делением/сложением/вычитанием. Сейчас объясню для чего.

Если используешь аналоговый инструмент со встроенным делеем или педаль делея, то синхронизации с темпом трека [в отличие от софта] вероятно не будет. Но есть формула расчёта делея (delay), в соответствии с которой можно самостоятельно расчитывать время работы этого эффекта:

например, у нас есть трек, с BPM = 120. В одной минуте 60000 ms, в одном такте 4 доли. получаем:
240000/120=2000ms. далее, исходя из этого получаем:
1/2=1000ms
1/3=666.67ms
1/4=500ms
1/8=250ms
1/16=125ms
1/32=62.5ms

Для расчёта триолей: результат умножаем на 0,667, а для расчёта значений с точкой — умножаем на полтора.

Вот и весь расчет дилея. Теперь эффект будет точно попадать в такт трека:) Добавлю также, что при варьировании параметрами времени задержки именно в миллисекундах, можно получить крайне интересные результаты.

Этот метод также можно применять при расчёте частоты LFO и для эффекта vibrato в частности.

Это далеко не всё, для чего продюсеру может понадобиться калькулятор. Существуют формулы расчёта «правильного» тайм-стретча, формула расчёта гармоник, формула расчёта BPM семпла и т. д.
Но об этом немного позже:)

Кстати: в танцевальных треках длительность бочки не должна превышать длинну одной доли (четверти) такта.
Формула расчёта длительности этой доли 60000/120=500ms для трека 120 BPM.

 

Phaser — создаёт ощущение вибрации сигнала за счёт изменения времени его старта или фазы. При этом может меняться частота получаемого звука. Регулятор rate отвечает за интенсивность за частоту «вращения» фазы, тем самым влияя на количество колебаний в определённый отрезок времени.

Chorus — эффект имитации хорового звучания исходного сигнала путём параллельного примешивания множества его копий.
Копии к тому же суммируются предварительно немного расстроенными и/или задержкой в несколько мс.
В результате получается довольно насыщенный и в какой то мере пространственный звук.

Все эффекты имеют регулируемый параметр dry/wet, где установленный результат является соотношением «чистого» и обработанного сигналов.
Хочу также добавить, что наиболее интересные результаты получаются при автоматизации параметров эффекта.
Больше экспериментируй! Эксперименты приносят более глубокое практическое понимание процессов и гораздо больше удовольствия:)
При подготовке статьи использовались материалы с сайтов:http://cuesonic.com, http://grigoryprometey.ucoz.com, http://soundtheory.northsoundrecords.com, http://zvukopedia.ru